Оно живое!
Да, это наконец-то свершилось — многострадальный S.T.A.L.K.E.R. 2 добрался до релиза. О нем сейчас не говорит только ленивый, весь это целое событие на территории постсоветских стран.
Новинка даже смогла вовлечь англоязычную и прочую зарубежную аудиторию. Ведь за украинской студией стоит Microsoft, которая не поскупилась на масштабную пиар-кампанию.
Какой бы ни была ситуация вокруг GSC Game World в России, пока ее никто запрещать не спешит. Многим вообще плевать на политические разборки, люди больше 10 лет ждали продолжение одной из любимых серий. И их можно понять. Но сейчас не про это.
Я наиграл в «ждалкера» свыше 20 часов и делюсь своими впечатлениями. Скажу сразу: игру на 100% так и не прошел (на это нужно намного больше часов), но рубеж понимания пройден. Расскажу вам про плюсы и минусы игры. И да, тут дело даже не только в мемных багах.
Долгожданное возвращение в «Зону отчуждения»
Давайте будем сразу откровенны. Игр про Чернобыль и все события, связанные с ним, уже накопилось достаточно. В далёком 2007 году вышла «Тень Чернобыля», и тогда она была по-настоящему уникальной: от сеттинга до графических решений и механик.
Сейчас на эту тему создают проекты все больше инди-студий. Чего стоит только одна Chernobylite, у которой еще и сиквел в 2025-м выйдет.
Новый «Сталкер 2», кажется, затерялся во времени вместе с разработчиками. Кажется, что идеи и наработки так и перекочевали с момента первого анонса в 2010 году.
Игру можно совершенно спокойно называть «безопасным сиквелом». Авторы решили взять лучшее, что было в серии, и использовать это на максимум. Каких-либо переосмыслений не случилось, лишь уже давно использованные идеи.
К этому каждый может относиться как ему угодно. Лично меня, как фаната серии, такое решение целиком устраивает. И, судя по отзывам в Steam, большинство людей с этим тоже согласны — не зря у игры 78% положительных отзывов при 30 тысячах оценок).
S.T.A.L.K.E.R. 2 — это в первую очередь игра про атмосферу. И с этой задачей разработчики справились на отлично. Все эти обветшалые «совковые» дома, заводы, строения, заброшенные дома культуры, сгнившие под воздействием радиации и долгих лет автомобили и автобусы: всё это воссоздано в мельчайших деталях. При этом культовые локации все на месте, только масштаб стал в несколько раз больше.
Главный герой игры — не персонаж и даже не сюжет, а сама Зона. Пространство в 64 квадратных километра, заполненное мрачной красотой разрушенного мира, буквально дышит.
Unreal Engine 5 позволяет передать каждую деталь: от ржавых конструкций старых заводов до отражений света в лужах радиоактивной воды. Пейзажи Зоны то и дело меняются: мрачные леса, пустынные деревни, туманные болота и мертвые города создают ощущение бесконечного одиночества и тревоги.
Однако красота Зоны обманчива. На каждом шагу подстерегают опасности: невидимые аномалии, дикие мутанты и враждебные группировки. Каждая прогулка может закончиться внезапной гибелью, и это заставляет держать оружие всегда наготове, быть внимательным к деталям и постоянно опасаться неизвестного. Это реально работает так, как задумано, но есть нюансы, о которых я расскажу ниже. Этих нюансов довольно много, увы.
Сражения вызывают раздражение и гнев, и это не обязательно плюс
Сюжет развивает старые темы и возвращается к одной из тем прошлых игр — уничтожению или сохранению Зоны. Большинство группировок распалось, но образовались новые, разумеется, выходцами из старых.
Вы играете за сталкера по имени Скиф, втянутого в таинственные события Зоны. История подается фрагментарно, через диалоги и многочисленные катсцены, загадочные записки и визионерские галлюцинации. Это позволяет игроку самому собирать кусочки общей картины.
Микроисторий тоже полно. Не знаю, кто там в отзывах жалуется на скудную наполненность карты — это не так. Рандомных событий по всем локациям полно. Кто-то застрял в аномалии, кого-то окружили собаки, кто-то отправляет всех сталкеров и потом убивает их, чтобы не платить вознаграждение. Есть и локальные сюжетные ветки, которые зачастую интереснее первых 10 часов основной сюжетной линии.
Сюжет дополняется звуковым сопровождением. От шорохов в лесу до грохота аномалий — всё это усиливает погружение и держит в напряжении.
Сражения в S.T.A.L.K.E.R. 2 ощущаются напряженно. Оружие здесь — не просто инструмент, а целое испытание (во всех смыслах). Каждый ствол, будь то старый АК-74 или более современный G36, имеет уникальные характеристики. Оружие реалистично «стареет»: регулярное использование приводит к поломкам, что добавляет постоянную необходимость следить за состоянием снаряжения. Нужно постоянно искать обращаться к мастерам в лагерях для ремонта.
Здесь это играет важную роль. Однако скажу так: по-моему разработчики переборщили со скоростью износа. Стоит мне отдать 20 тысяч за починку того же «калаша», так через час игры он снова начинает постоянно клинить, а деньги-то из воздуха не берутся. Частично восстановить характеристики ствола нельзя. Приходится от него отказываться и брать с очередного трупа (и далеко не факт, что у него орудие будет в хотя бы немного лучшем состоянии).
Модификация оружия тоже играет ключевую роль. При помощи найденных деталей можно улучшать прицелы, устанавливать глушители или увеличивать урон. И если обвесы ты ставишь сам, то модернизировать пушки можно только у ремонтников, которые, опять же, берут огромные деньги за свои услуги.
Вдобавок к этому. Каждая прицепляемая модификация добавляет вес. А вес — это ваш самый главный враг. Перегрузка инвентаря замедляет персонажа, снижает выносливость и буквально делает его легкой мишенью для врагов. Причем перегруз тут является нормальным явлением. Много патронов ты с собой не возьмёшь, они тебя просто замедлят и все. Аптечек и других расходников, вроде Аси-блокаторов или колбасы с хлебом это тоже касается.
Разработчики сделали большой упор на реализме. Скифу, главному герою, нужно периодически есть. Иначе это снижает его здоровье. Да и иногда нужно спать, иначе характеристики начинают падать. Благо, сон тут нужен постольку-поскольку. За 20 часов я ложился в кровать трижды, и то один раз по сюжету.
Аномалии, враги и выбросы стали агрессивнее
Здесь кроется одна из геймплейных проблем игры. Да, оружие круто ощущается и прикольно ломается. Только это происходит лишь у тебя одного. У врагов подобное не наблюдается. А потом ты открываешь его лут, а там 2 патрона в обойме и 2 в запасе. Но это уже придирки, ладно.
Проблема в самом ИИ противников. Что, черт возьми, с ними происходит? Они умеют в тактику, они обходят тебя и прижимают. Но при этом они могут стоять в метре от тебя и не попадать в упор. Как это? Да и залезать куда-то за текстуры они просто обожают, застревать в предметах тоже. Были и ситуации, когда враги такие… «ой, меня эта игра достала, встану в Т-позу». И все. Ты его не убьешь. А ведь квест нужно пройти дальше. А ты не можешь. Помогает только перезагрузка.
То же касается и простых квестовых (и не очень) персонажей. NPC любят вытворять черт пойми что, сами того не зная.
Да и видят тебя противники за три километра. Стелс — это не про S.T.A.L.K.E.R. 2. Здесь враги тебя не просто замечают издалека. Они ещё и экстрасенсы, которые имеют рентгеновское зрение (аномалии так повлияли на них, да?). Такое встречается повсеместно.
Аномалии в игре стали ещё более смертоносными и разнообразными. Они могут быть:
• Гравитационными: затягивают всё вокруг в точку разрушений
• Электрическими: создают разряды, которые смертельно опасны
• Химическими: отравляют воздух и заставляют двигаться только в защищенной броне
• Тепловыми: мгновенно поджигают всё, что попадает в их радиус
• Жидкостными: большие пузыри в воздухе поглощают все вокруг и наносят большой урон
Проход через такие зоны требует терпения и использования постоянного болтов, чтобы обезопасить маршрут. Однако награда за риск может быть оправдана: в самых опасных из них можно найти артефакты — мощные предметы, которые дают уникальные эффекты, например снижают уровень получаемой радиации или повышают твою выносливость.
Их можно помещать в специальные слоты для получения соответствующих баффов.
Спасибо аномалиям и монстрам Зоны. Умирать вы тут будете оооочень часто. А для большей мотивации (или даже издёвки) разработчики повесили счетчик смертей прямо над меню перезагрузки. Там вы всегда будете видеть, сколько раз уже погибли.
Новых видов врагов не появилось. Здесь вас встречают традиционные кровососы, снорки, контролёры и прочие заражение и мутировавшие создания типа животных. К ним у меня тоже есть претензия. Зачем вообще с ними воевать, если ты не получаешь с монстров совсем ничего? В большинстве случаев проще будет убежать, чем тратить драгоценные боеприпасы, которых как и аптечек постоянно в дефиците.
Оптимизация не просто хромает. Она умерла в зародыше
Оптимизация S.T.A.L.K.E.R. 2 стала одной из самых обсуждаемых тем среди игроков и критиков. И не просто так.
Вот конкретные примеры проблем, с которыми лично я (да и все) столкнулись:
1. Проблемы с производительностью на ПК. Частота кадров нестабильна даже на RTX 4090, а про свою старенькую 2070 я и вовсе молчу. Падения FPS в больших открытых локациях и во время интенсивных боёв — это совершенно нормальное явление.
Более или менее стабильный FPS можно получить с включенной функцией генерации кадров. Но тогда задержка у мыши становится крайне неприятной, это просто боль.
2. Долгие загрузки и подгрузки.
Многие локации долго прогружаются даже на топовых процессорах и видеокартах. Ты буквально видишь, как рисуется перед тобой мир. И это я еще молчу про компиляцию шейдеров, которая занимает минимум 5 минут и которая происходит при КАЖДОМ запуске игры.
Спасибо моддерам, которые уже убрали эту компиляцию. Она итогово ни на что не влияет, лишь время отнимает. Проверено.
Да и многие вещи мододелы уже поправили или улучшили. Все так же, как и было с прошлыми частями. Новинка повторяет путь оригиналов во всем: от оптимизации до механик.
3. Визуальные артефакты. В игре присутствует просто тонна багов с текстурами и тенями. Например, иногда объекты неправильно прорисовываются или вовсе исчезают, а освещение выглядит странно в определённых условиях. Стены отслаиваются пятью разными текстурами, лица пересвечены и так далее. Эти проблемы нарушают атмосферу и погружение, которое является ключевым элементом.
4. Вылеты из игры и многочисленные ошибки. Часто бывает так, что игра просто так берет и вылетает. Иногда это можно случиться во время сохранения или перехода в новую зону. Эти ошибки критичны и приводят к потере прогресса.
Короче, сейчас в «Сталкер 2» играть просто больно. Интересно, но процесс больше смахивает на мазохизм в высшей степени.
Ждали 14 лет? Ещё подождем
Советовать или нет S.T.A.L.K.E.R. 2 я не могу. Многие фанаты уже купили ее/взяли Game Pass или скачали там, о чем нельзя говорить в приличном обществе.
От себя скажу так — сейчас играть еще очень рано. Есть большие сомнения, что именно GSC Game World доведут игру до ума. Скорее всего, это сделает в итоге комьюнити, как и раньше. Сейчас перед нами еле живой скелет с тонной багов и нарушенным балансом.
Тем не менее, лично мне нравится S.T.A.L.K.E.R. 2. И я буду ее проходить и дальше. Но лучше подождать годик или два, пока новинку не приведут в нормальный вид.
-
Этот пост написан читателем в разделе Тусовка, где каждый может разместить статью. Начните по этой ссылке. Лучшие посты появятся на iPhones.ru.
P.S. Обязательно прочитайте инструкцию, она поможет.
6 комментариев
Форум →А что с графикой? Судя по скриншотам на уровне игр 10 летней давности. Не играл в первую – там еще хуже была?
а что вы ждали от хохлов ? они за 30 лет незалежности вообще нихера не сделали
Каждый куколд купил это. Уровень руссофобии зашкаливает.
А вот и бомбящие пожаловали) давайте ярче, веселее
Заказной пост
А на что заказ? На негатив или позитив?
Нашли орфографическую ошибку в новости?
Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.Как экспортировать фотографии без приложения Фото?
Почему iOS занимает много места на iPhone
Почему новые приложения не отображаются на рабочем столе iPhone с iOS 14
Почему iCloud не работает по LTE
Как включить виджет «Элементы питания» в iOS?
Появилось пятно на всех фотографиях в iPhone, почему?
В App Store сняли больше денег, чем стоит приложение. Что делать?
Почему на iPhone пропал FaceTime