Мы привыкли воспринимать компьютерные игры как сложные сочетания игровых механик, сценариев, визуальных элементов и звукового оформления. И если все эти составляющие работают слаженно, то игра становится по-настоящему захватывающей.
Однако даже если одна из частей работает не идеально, всё равно можно насладиться увлекательным процессом.
Но самое интересное — это пробовать игры, которые запоминаются в первую очередь благодаря какой-то одной уникальной механике. Сегодня мы расскажем о пяти таких проектах.
1. Манипуляция временем в Superhot
Инди-шутер от польской студии Superhot Team наделал немало шума еще на этапе анонса в 2013 и уж тем более стал одной из самых обсуждаемых игр 2016 года.
А всё благодаря уникальной механике управления временем.



Дело в том, что хоть на первый взгляд Superhot выглядит как типичный шутер от первого лица в минималистичном стиле, на деле у него есть одна маленькая особенность, которая переворачивает геймплей с ног на голову.
Время в игре движется только тогда, когда двигается игрок. Пока вы стоите на месте, всё окружение стоит вместе с вами, даже пули и враги. Игрок, как и враги, умирает с одного попадания, а уровень приходится начинать сначала.
Благодаря этой фишке Superhot начинает ощущаться как стратегия, где каждое движение нужно тщательно обдумывать, ведь цена ошибки очень и очень высокая. А лучше всего игровой процесс раскрывается в VR-режиме. Если пропустили, то попробовать стоит обязательно.
2. Ритм, как оружие в Hi-Fi Rush
Последняя игра, к которой каким-либо образом был причастен Синдзи Миками в составе его собственной студии Tango Gameworks. Последняя игра Tango Gameworks перед ее вероломным закрытием.
Последняя игра, ради которой можно было обратить внимание на Xbox. Но почему же так?



Помимо отличного визуального стиля и саундтрека у Hi-Fi Rush есть одна особенность, которая максимально выделяет игру на рынке среди конкурентов. Имя ей — ритм. От него здесь зависит буквально всё. Окружение двигается в такт музыке, герои постоянно отстукивают четыре четверти, кат-сцены поставлены как музыкальный клип, но главное — боевая система.
Суть местной боевки также завязана на ритме. Все сражения требуют от игрока точного нанесения ударов в такт музыке, в противном случае эффективность в бою будет сильно ниже, и драться будет сложнее. Но если поймать ритм и, что называется, «войти в поток», местные сражения затянут с головой, и оторваться будет очень и очень сложно.
3. Пространство – это главная загадка в Portal
Говоря о продающих игры уникальных механиках нельзя не упомянуть об игре, триквел к которой геймеры хотят увидеть не меньше чем Half-Life 3.
В центре игрового процесса обеих частей Portal находятся пространственные головоломки. Их решение завязано на использовании переносного устройства создания порталов, или же Portal Gun.



Пушка умеет создавать одновременно только два портала – голубой и оранжевый. Они равнозначны и оба могут могут использоваться в качестве как входа, так и выхода а еще через них можно проносить предметы.
И вот, кажется, на словах все просто, но обе части (помимо относительно… пугающего сюжета) на этой концепции порталов построили целую сеть испытательных уровней, каждый сложнее и интереснее предыдущего. Если вы каким то образом пропустили этот культовый хит, то самое время наверстать упущенное.
4. Свободное использование меча в Metal Gear Rising: Revengeance
По личным наблюдениям, эту игру из серии Metal Gear (сюжет которой не является каноном к слову) в интернете любят и помнят больше остальных. Не в последнюю очередь благодаря просто запредельно крутому саундтреку, но рекламировали ее вовсе не сценой под Rules of Nature.
В самом первом трейлере Metal Gear Rising был призыв резать и не ограничивать себя, а подкреплялось это все… В общем-то, достаточно впечатляющей демонстрацией, как Райден (главный герой) руками игрока нарезает арбуз. Жаль только то, что с первого трейлера до релиза прошло довольно много времени и даже сменилась студия разработки, игру отдали на доработку мастерам безумных экшенов из Platinum Games.



И тут бы начать писать, что затянувшийся процесс разработки погубил идею, но нет, как раз-таки механика Blade Mode добралась до релиза в исконном виде. Суть такова: помимо стандартных для слешеров легкого и тяжелого удара у игрока есть возможность войти в состояние, когда направление удара можно задавать наклоном стика. Таким образом можно кромсать окружение и даже врагов, правда последним нужно нанести урон по определенной части тела.
И вот насколько в MGR был никакущий и глупый (особенно на фоне остальной серии) сюжет, его почти никто не вспоминает в негативном ключе (за исключением пары мемов), зато тот же крутой саундтрек и механику свободного меча проекту припоминают и по сей день.
🛒 Купить Metal Gear Rising: Revengeance в Steam
5. Разрушаемость всего в серии Red Faction
За разработку серии экспериментальных шутеров про Марс отвечала ныне не существующая студия Volition, известная также благодаря своему безумному клону GTA под названием Saints Row.
Однако в Red Faction акцент был сделан не на сатирический сюжет, а на инновационную (и не имеющую аналогов) систему разрушения объектов и поверхностей.



Для воплощения этой идеи разработчики из Volition применили технологию Geo-Mod, которая позволяла в режиме реального времени изменять геометрию игрового пространства. Все объекты в играх серии состояли из отдельных элементов, которые разлетались в разные стороны при взаимодействии с игроком.
Движок просчитывал, как бы физика твёрдых тел повела себя с этими элементами, и определял траектории их движения.
Например, если выстрелить в одиноко стоящую колонну или межкомнатную стену, то из объекта, получившего урон, удаляются полигоны, которые оказались внутри области взрыва. Каждый раз объект проходил через анализ прочности, в котором учитывались действующие на него силы, возрастающее напряжение на отдельные участки и оставшаяся прочность материала.
К сожалению, ничем другим ни одна часть Red Faction так и не запомнилась, но даже в 2025 можно скачать, например, первую часть и посмотреть на забытые технологии древних. Сейчас игры с такой разрушаемостью просто не делают.
Иногда одна деталь запоминается лучше, чем вся игра
Уникальные механики — это ДНК великих игр, и благодаря им проекты живут в памяти геймеров годами. А иногда бывает так, что уникальные фишки буквально спасают игры.
В списке его нет, но тот же достаточно средний шутер от третьего лица Binary Domain сейчас вспоминают, в том числе, благодаря системе голосового управления напарниками.
Или Vanquish от все тех же Platinum Games. Для многих проект остался не более чем коротким и кривоватым шутером, хотя если в нем разобраться, то окажется, что это практически слэшер, где вместо меча автомат и кулаки. Но чтобы «раскусить» эту механику, игру придется изучать. Многие хорошие проекты из-за такого остаются непонятными.
С этой мыслью вас и оставляю. Хорошего дня!

3 комментария
Форум →