iPhones.ru

Эти игровые жанры были придуманы японцами. Сейчас их копируют все западные студии, а геймеры и рады

Дмитрий Борисов avatar | 9
FavoriteLoading В закладки
Эти игровые жанры были придуманы японцами. Сейчас их копируют все западные студии, а геймеры и рады

Чем больше я наблюдаю за игровой индустрией, тем больше приходит осознание, что Япония стоит если не у самых истоков, то у расцвета уж точно.

Посудите сами: из глубокого кризиса, который длился с 1983 по 1985 год, индустрию вытащила Nintendo. Золотая эпоха аркадных видеоигр началась в Японии и только потом пришла на запад. Да и в нашей стране в первую очередь появлялись клоны именно японских консолей.

Но колоссальное влияние Японии прослеживается не только в сегменте приставок и маркетинга. Большинство известных ныне жанров зародились далеко не в Америке или Европе. Об этом мы сегодня и поговорим.

1. Stealth-Action. И первым был даже не Кодзима

Уверен, что первая ассоциация с жанром у большинства — это серия Hitman или же Thief, Deus Ex, ранние Assassin’s Creed, Splinter Cell. Все эти игры объединяет факт — они созданы на Западе или в Европе. Но сам по себе жанр зародился и развивался изначально в Японии.

И тут знающий читатель воскликнет: «Первый Metal Gear без приставки Solid! Хидео Кодзима всё придумал!» И окажется… не совсем прав. Общепризнанный гений хоть и создал одну из первых игр жанра, которая определила методику для всего, что было после нее, но не он был первым.

Согласно исследованию издания Retro Gamer, самая первая игра в жанре «стелс» была придумана еще в 1979 году и называлась Manbiki Shounen (в переводе — «магазинный воришка»). Игровой процесс заключался в том, что нужно собирать символы «$» и не попадаться на глаза хозяину магазина. В случае если игрока заметят, игра закончится.

Так выглядела одна из версий первой стелс игры

Другой же источник, Книга рекордов Гиннесса, указывает на то, что первая игра жанра появилась в 1981 году.

Называлась она 005, была придумана компанией Sega для аркадных автоматов, и цель игрока в ней заключалась в том, что нужно было доставить портфель с секретными документами к ожидающему его вертолёту, оставшись незамеченным под светом вражеских фонарей.

И кстати, чтобы прятаться, можно было использовать коробки.

wp-image-1300592wp-image-1300591wp-image-1300590

Немного о коробках: Хидэо Кодзима не раз говорил, что источником вдохновения для дилогии Metal Gear послужили фильмы Джона Карпентера, но при этом никогда не упоминал примеры, указанные выше. Строго говоря, всё, что было до Metal Gear, больше походило на простенькую аркаду, нежели на полноценный игровой проект.

Однако именно с Metal Gear началось полноценное развитие жанра, ведь Кодзима додумался скрестить механику скрытности с элементами жанра action-adventure. Помимо ходьбы и пряток в проекте Гения был и сюжет, и сражения, и поиск предметов для продвижения по местности.

Пока Metal Gear Solid старался быть максимально кинематографичным, Tenchu: Stealth Assassins делала упор на брутальность и беспощадность.

Второй виток развития жанра случился в 1998 году. Тогда с небольшой разницей во времени вышло три проекта: Metal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assassins и Thief: The Dark Project. Все три являются базой для современных игр жанра Stealth-Action. А Thief: The Dark Project — фактически первая ласточка жанра не от японских студий.

Именно после успеха этих игр жанр, что называется, «ушел в народ», укрепился на рынке и получил развитие. Причем пионерами жанра за пределами Японии по сей день считаются Ubisoft с их сериями Splinter Cell и Assassin’s Creed, их вклад трудно переоценить.

2. Metroidvania. Рамки жанра были определены не серией Metroid

В какой-то момент я поймал себя на мысли, что у меня уже дергается глаз от анонса очередной инди-игры в жанре metroidvania и элементами игр серии Souls. Рынок буквально ими переполнен, в то время как отцы жанра выпускают по одной игре от силы раз в поколение.

Да, «отцы» во множественном числе, я не ошибся. Само по себе название «metroidvania» состоит из двух слов — собственно Metroid и Castlevania. Но есть нюанс. Основы жанра заложила именно первая часть Metroid в 1986, а привела их к единой формуле Castlevania: Symphony of the Night уже в 1997, до «Симфонии» игры серии были по большому счету просто экшен-платформерами.

wp-image-1300595wp-image-1300596wp-image-1300597

Начнем с Metroid. Проект вышел в те времена, когда платформеры по большому счету представляли собой линейный набор уровней для последовательного прохождения. Однако в Nintendo мощно вдохновились визуалом Гигера, фильмом «Чужой» и желанием не делать очередную линейную игру после успеха великой The Legend of Zelda. Собственно, нелинейность прохождения игры пришла именно из первой Зельды. С тем лишь отличием, что приключение Линка было с видом сверху, а Самус уничтожала метройдов с видом сбоку.

Весь игровой процесс Metroid строился на том, что исследование мира является важным элементом. Для прогресса нужно было искать предметы и новое оружие, без которых отдельные и важные участки уровня (он всего один, фактически) были заблокированы. Так работают все часть серии Metroid.

Освежил и сильно дополнил эту формулу один человек — Кодзи Игараси, которого в определенный момент поставили ответственным за разработку новой части Castlevania. По странному стечению обстоятельств, создатель Castlevania: Symphony of the Night утверждал, что вдохновлялся играми серии The Legend of Zelda в большей степени, но понял их по-своему.

Важнейшее отличие от Metroid. Алукард в Castlevania имел возможность использовать разное оружие и броню.

Помимо прогрессии, завязанной на исследовании большой локации, как в Metroid, в Castlevania: Symphony of the Night пришла полноценная РПГ-система. Алукард (главный герой) получал опыт при убийстве врагов, находил не только ключи и способности, но и экипировку (мечи, доспехи, аксессуары и т. п.), а весь процесс стал больше напоминать именно ролевой экшен, но с видом сбоку.

Таким образом и родился жанр metroidvania, где от Metroid логика прогрессии игрока, а от Castlevania элементы РПГ с лутом и прокачкой. Сейчас в этом жанре работает огромное число как трехмерных, так и двухмерных проектов, а формулой Игараси вдохновлялись в том числе создатели Dark Souls (элементы которой потом утащили инди-разработчики такой метроидвании, как Hollow Knight, например) и Control.

3. Character Action. Более известный у нас как «слэшер»

Вообще, в интернете до сих пор ходят споры как правильно называть этот подвид экшен-игр. Номинально его причисляют к более глобальному жанру hack and slash, но в таком случае получается что Devil May Cry и Diablo находятся в одной категории а сам термин вообще пришел из настольных Dungeons & Dragons.

У нас в стране каким то образом прижился термин «слэшер», которым на Западе вообще называют подвид фильмов ужасов (например Крик или Пятница 13е). Обычно когда речь где либо заходит об играх серии Bayonetta например, то рядом рано или поздно упомянут что это проекты в жанре «слэшер».

На Западе же со временем такие игры вывели в поджанр Character Action или же Stylish Action, и, как правило, к нему относят такие игры, как Ninja Gaiden, God of War и уже ранее упомянутые DMC и Bayonetta.

wp-image-1300600wp-image-1300601wp-image-1300602wp-image-1300603

Но давайте оставим споры о принадлежности жанра и перейдем к сути. Дверь в мир слешеров, как известно, открыло случайное стечение обстоятельств. Хидеки Камия не планировал открывать новый жанр. Изначально планировалось, что игра про некоего Тони станет новой частью серии Resident Evil, однако сценарий не пришелся по душе продюссерам, и было решено вывести его в отдельный проект с упором на экшен, а не на ужастик. Так и родилась первая часть Devil May Cry, которая заложила основы жанра.

Главное в «слэшерах» — это глубокий набор механик, который направлен не столько на эффективность в бою, сколько на стиль и вычурность того, что делает персонаж под управлением игрока. Зачастую в играх жанра есть разнообразная и сложная комбо-система и огромное количество вариаций сочетания разных приемов, а действия игрока вознаграждаются очками стиля (как в тех же Devil May Cry или Bayonetta).

Врагов нужно убивать стильно, красиво и со вкусом, чтобы рейтинг был повыше. Такая система оценки игрока — основа жанра.

Обучение геймплею зачастую происходит через сложные боевые ситуации, то есть игра намеренно дает в противовес врагов, победа над которыми прямо пропорционально зависит от понимания игроком возможностей своего персонажа.

Придуманная серией DMC формула довольно быстро ушла за пределы Capcom, и на рынке достаточно «слэшеров» от других компаний, в том числе и западных.

4. Fighting. Основы которого лежат далеко не в Mortal Combat

Интересный момент, технически жанр придумали не совсем в Японии. Точнее, первые игры, которые очень опосредованно и натянуто можно причислить к файтингам, выходили плюс-минус в одно время на Западе (Karateka от Джордана Мехнера и Yie Ar Kung-Fu от компании «Konami»), но это буквально не то, что мы привыкли называть файтингами.

Каноны жанра, его основные отличительные черты, логика управления и механик — эти фундаментальные штуки, на которых базируются почти все представители жанра, появились одновременно в Street Fighter II от Capcom в 1991 году. Вместе с появлением этого мастодонта жанра зародилась и целая культура любителей виртуально подраться в аркадных залах.

Фактически так выглядел первый в истории файтинг. Но до настоящего прародителя ему было сильно далеко.

Вообще, развитие социального аспекта жанра файтинг можно сравнить с музыкальной индустрией. Нет, я не сошел с ума. Раньше, чтобы послушать музыку, людям приходилось идти в концертные залы, и каждый день туда ходить могли далеко не все.

Со временем зародилась индустрия домашних и портативных плееров, и чтобы послушать новый альбом условных «Битлов» с кем-то, достаточно было собраться дома за виниловой пластинкой/кассетным проигрывателем, да, звук будет, возможно, похуже, но зато дома и в удобное время. А сейчас мы можем оценить новый сингл опять же условных Linkin Park, не выходя из дома, но с друзьями на созвоне в Discord. И качество будет на уровне.

Фото к сожалению не передаст ни эстетику ни атмосферу аркадных залов тех лет.

С файтингами то же самое. Только вместо концерта — аркадный зал, вместо виниловой пластинки — картридж (где версии стабильно были хуже аркадных, кстати), а сейчас всё ушло в онлайн. Целая культура жанра началась в Японии, а сейчас ее любит весь мир.

5. JRPG. Игры в этом жанре сейчас делают ВСЕ

Закончить стоит примером самой масштабной глобализации в игровой индустрии. Жанр зародился из любви одной части игровой культуры к другой, а расцвел настолько, что уже другая культура массово его копирует.

Начнем с истоков. Что вообще такое JRPG? Japanese role-playing game — в первую очередь название отсылает к стране происхождения конкретной игры. Жанр зародился из повального увлечения японскими разработчиками культовой западной настольной ролевкой Dungeons & Dragons, а также классическими компьютерными играми типа Ultima и Wizardry. Только вот японцы хотели перенести опыт больших, сложных и комплексных игр с компьютера в более «юзер-френдли» консольный формат. Так родились Final Fantasy и Dragon Quest. Это основа жанра, от которой шло всё остальное.

Так выглядела одна из первых TRPG.

Со временем появились разновидности JRPG. Одни из самых известных и массовых — TRPG и Monster Breeder. С первой всё плюс-минус понятно, консольные тактические РПГ с перемещением по клеточкам популяризировали ребята из команды Intelligent Systems (первые заметные игры жанра — Famicom Wars и Fire Emblem), в качестве источника вдохновения использовались настольные «варгеймы».

Сейчас рынок переполнен инди-играми из разных стран, которые так или иначе эксплуатируют концепт Fire Emblem или Final Fantasy Tactics.

А вот со вторым немного сложнее. Я уверен, что вы слышали про «Покемонов» — серию игр, где нужно ловить монстров и сражаться с их помощью в пошаговых боях. Это и есть эталонный представитель поджанра Monster Breeder. Однако началось всё не с «Покемонов», а с дилогии Megami Tensei, где нужно было уговаривать различных божеств и демонов встать на вашу сторону.

Большого распространения за пределами вышеуказанных названий жанр не получил, но те же «Покемоны» сейчас — это одна из самых прибыльных франшиз мира.

Возвращаясь в годы рассвета JRPG, стоит также вспомнить, что пока западные разработчики ставили во главу угла ролевой отыгрыш (зачастую в голове самого игрока), а сюжет редко выходил за рамки небольшой завязки, японцы уже напирали на историю. Сюжеты в JRPG всегда стояли чуть ли не главнее игрового процесса. В этом смысле игры жанра даже во времена NES и SNES были ближе к кинематографу и литературе, чем кто-либо.

Казалось бы, кучка пикселей, но нет. Это драматичная сцена, в которой два юных мага пожертвовали собой, чтобы спасти главного героя и его товарищей.

Ну а что же сейчас? Жанр вышел далеко за пределы Японии, и название фактически перестало обозначать в первую очередь страну происхождения. Формулу JRPG стараются повторить многие, и у многих это получается, вспомните, например, «Южный Парк: Палка Истины». И ведь уже в апреле выходит Clair Obscur: Expedition 33, разработчики которой вдохновлялись классикой японских ролевых игр.

В Японии придумали реально все видеоигры

И это даже не преувеличение. Я намеренно не стал касаться уж совсем фундаментальных штук. Ведь те же платформеры с плавной прокруткой экрана (база для современной индустрии) придумали в Nintendo. Кстати, стандарт работы 3D-платформеров и экшенов задали тоже они в Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Более нишевые штуки, такие как гонки в жанре картинг (например, Crash Team Racing), тоже зародились в Японии, как и великий жанр Souls-like, который за 10 с небольшим лет перенасытил рынок. Спасибо за это Миядзаки, большое.

А еще я не стал упоминать один из самых очевидных примеров — survival horror. Да, можно долго доказывать, что Alone in the Dark был раньше, а создатели Resident Evil всё украли. Но история всё расставила на места.

Поразительный парадокс выходит на самом деле. Закрытая, консервативная и во многом противоречивая страна в прошлом стала настоящей колыбелью культурного наследия в настоящем.

С этой мыслью вас и оставляю. Хорошего дня!

1 Звезд2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (14 голосов, общий рейтинг: 4.57 из 5)
undefined
iPhones.ru
Чем больше я наблюдаю за игровой индустрией, тем больше приходит осознание, что Япония стоит если не у самых истоков, то у расцвета уж точно. Посудите сами: из глубокого кризиса, который длился с 1983 по 1985 год, индустрию вытащила Nintendo. Золотая эпоха аркадных видеоигр началась в Японии и только потом пришла на запад. Да и в...
Здесь можно оставить комментарий! Для этого авторизуйтесь или зарегистрируйтесь на iPhones.ru.

9 комментариев

Форум →
  1. Joey Badass avatar
    Joey Badass вчера в 10:05
    1

    А soulslike?
    Это ведь тоже японцы придумали

    gf3yksj8ct avatar
    gf3yksj8ctвчера в 11:04
    0

    Верно подмечено. Соулслайки сейчас настолько активно все начали плодить, что они навроде вытесняют слэшеры с рынка. 

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  2. ubZaR avatar
    ubZaR вчера в 10:10
    0

    Тетрис русские придумали!

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  3. FiLunder_7 avatar
    FiLunder_7 вчера в 11:09
    1

    Если учесть что практически все успешные игровые приставки были из Японии, а в 80-х/90-х игровая индустрия Японии превосходила всю игровую индустрию остального мира в несколько раз, в этом посте нет чего-то удивительного. 

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  4. Kaji avatar
    Kaji вчера в 11:10
    0

    А также ВН. 

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  5. А
    Анна Захарова
    вчера в 16:34
    0

    Спасибо, Япония – лучшая!

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  6. amigoSOS avatar
    amigoSOS сегодня в 1:32
    0

    О, в разделе файтинг Каратека)) играл в детстве)

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  7. CoordinatoR avatar
    CoordinatoR сегодня в 8:48
    0

    Из японских игровых автоматов пошло много игр для спектрума и прочих платформ 80х.

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  8. scream13 avatar
    scream13 сегодня в 9:12
    0

    “гонки в жанре картинг (например, Crash Team Racing)”. Почему не намного более популярная Mario Kart, которая вышла аж в 1992?

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
Помни о правилах — если начал оффтопить, то не удивляйся потом.

Нашли орфографическую ошибку в новости?

Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.