В недавнем материале про раздражающие вещи в игровой индустрии я несправедливо мало ругался на донат в платных ААА-играх. Сегодня ругаться я буду еще меньше, но от этого разговор будет только интереснее.
Сегодня мы посмотрим на «нулевого пациента» вируса микротранзакций в играх, отметим самые некрасивые примеры выкачивания денег с игроков и порассуждаем над тем, что происходит в индустрии сейчас.
Это история доната в премиальных играх. Готовьте кошельки.
Нулевой пациент. Броня для лошади в Древних Свитках
Maple Story одна из первых игр с донатом. Разработана в Корее, существует до сих пор
История микротранзакций в играх началась задолго до того, как они стали обычным явлением в платных ААА-играх. Истоки можно найти в бесплатных играх, где микротранзакции использовались для поддержания серверов и разработки. Ход вполне логичный, бесплатно содержать сервера ММО игр, к сожалению, невозможно.
И что важно отметить, в бесплатных играх тех лет донат зачастую сильно влиял на геймплей, сильно разделяя игроков на тех, кто может себе позволить всё и играть с комфортом, и на всех остальных. Одним из первых примеров была игра Maple Story, выпущенная в 2003 году, которая позволяла игрокам покупать внутриигровые предметы.
Однако в платных ААА-играх этот тренд начал проявляться значительно позже. Причем изначально его старались мастерски маскировать под DLC. Ярчайший пример – The Sims. Вы же помните сколько там выходило платных наборов косметики, медели и всего прочего?
Но на это никто не жаловался, потому что косметика была очень сильной частью процесса.
С вас 2.5 доллара.
Но вот пример из заголовка этого сегмента стал чуть ли не фундаментом и «первородным злом», когда речь заходит о донате в платных играх. Речь идет о DLC для The Elder Scrolls IV: Oblivion за 2.5 доллара. За эту цену игрок получал не пару сюжетных квестов, фракцию или что то такое.
За 2,5 доллара игрок получал золотую броню для лошади, которая, кроме смены внешнего вида, не делает больше абсолютно ничего. Главная задача этого дополнения была стать пионером в сфере загружаемых дополнений из Xbox Live.
Именно Bethesda и Microsoft стали родоначальниками этой культуры. И негативная реакция игроков их очень сильно расстроила, по словам Брюса Несмита, бывшего дизайнера компании.
Выживание за деньги в мертвом космосе и орки из лутбоксов
Не хотите сильно заморачиваться с прокачкой оружия? Платите.
Второй заметный приход доната в классические ААА-игры случился в 2013 году после выхода Dead Space 3. Игра под издательством EA стала одним из первых крупных проектов, в который ввели систему микротранзакций, которая позволяет игрокам покупать ресурсы для крафта, вместо того чтобы искать их на локациях.
Да, все те штуки, из которых вы создаете оружие, можно найти, но если вам лень, то вот сюда платить, и все компоненты у вас на столе.
EA в целом можно привести в качестве примера одного из самых жадных издателей индустрии. Достаточно вспомнить Star Wars Battlefront II, где в мультиплеерном сегменте система прогресса игрока сильно зависела от того, заносит ли он деньги в игру или нет.
Если платите — качаетесь быстрее и раньше других получаете доступ к карточкам улучшений и персонажам. Причем все это дело получать надо было в лутбоксах.
В игре даже была манипулятивная система ограниченных предложений все по заветам китайских бесплатных проектов. Купи сейчас, завтра уже не будет.
Кстати, о лутбоксах. Помните времена, когда коробки с сюрпризом были примерно в каждой мультиплеерной игре? Я вот хорошо помню. Но еще лучше я помню Middle-earth: Shadow of War, где орков для своей армии нужно было доставать из лутбоксов. А если этого не делать, игра заставляла нещадно гриндить и не давала нормально себя проходить.
Геймдизайнер Майкл де Планте в свое время говорил: «Система орков была разработана для того, чтобы дать игрокам возможность ускорить прогресс, если они этого хотят». Однако после критики система была пересмотрена.
Смотри, игрок, если заплатишь, гриндить можно будет меньше.
Таким же аргументом, кстати, оправдывали донат в Assassin’s Creed Odyssey от Ubisoft. Игра тоже имела искусственно завышенную сложность и магазин предметов за реальные деньги.
Покупая эти предметы, вы сильно облегчаете себе сражения и ускоряете продвижение по квестам. Игровой директор Скотт Филлипс объяснил внедрение микротранзакций так: «Мы хотим давать игрокам выбор в том, как они хотят играть, включая возможность приобретать уникальные предметы или облегчать себе игровой процесс».
Смешнее только звучал аргумент от продюсера Mass Effect: Andromeda по имени Майкл Гэмбл: «Микротранзакции позволяют нам поддерживать игру, добавлять контент и улучшать опыт для тех, кто хочет больше от игры».
И вот в этих словах есть доля истины — игры уже тогда (а говорим мы про период с 2010 года) стало делать значительно дороже, а до повальной моды на внешние инвестиции оставалось еще несколько лет.
И самое мерзкое во всех этих оправданиях про дороговизну и поддержку развития игры то, что на релизе та же Andromeda на старте была жутко забагованной. Тестировать игры на баги, видимо, еще дороже, чем их делать.
Именно поэтому в те годы многие компании стали прибегать к микротранзакциям в играх. Большая их часть, как видите, призвана экономить время игрока. Да, заплати за игру и потом заплати, чтобы меньше играть в эту же игру.
Каждый из указанных выше примеров вызывал шквал критики со стороны геймеров и журналистов (тех, кто не сильно дорожит хорошими отношениями с разработчиками издателем) и многие игры в итоге переделывали, убирая донат целиком либо снижая его влияние на саму игру. Но вот что делать тем кто уже занес деньги?
А ничего, вы сами на это подписались.
В наши дни все, кажется, смирились
Пример современного подхода к донату.
Начиная с 2020-го ситуация немного изменилась. Сейчас на рынке уже значительно меньше проектов, которые просят внутри себя платить больше базовой стоимости. Остаются, конечно, но влияние доната на процесс стало минимальным, а иногда и вовсе косметическим.
Из последних примеров мне вспоминается Capcom и возможность покупать, например, оружие в Resident Evil 4 Remake. Но важное отличие — баланс в игре заточен на игрока, а не на его деньги, поэтому и ощущение от такого доната другое.
В целом, у микротранзакций в платных играх есть и защитники. И главный аргумент у них — это добровольность процесса. Якобы покупки в игре обычно не являются обязательными, и игроки могут наслаждаться игрой без дополнительных трат, что защищает их свободу выбора.
Да и вообще — микротранзакции позволяют разработчикам продолжать поддерживать игру, добавлять новый контент и исправлять ошибки, улучшая игровой опыт без необходимости выпуска платных DLC. Только защитники забывают, что изначально цель DLC — дать именно ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ контент сверх основного, а не того, что есть в игре изначально.
С этой мыслью я вас и оставляю. Хорошего дня!
2 комментария
Форум →Рассказы игромана.
Мне всё это больше напоминает какие-то записки нарика, который плачется что диллеры поднимают цены и придумывают разные хитрые схемы чтоб ему было больше платить.
Сначала корейские ммо. В том числе и на пиратских серверах. Задонатил админам – тебе рейт х2 или х10. А потом пришло яблоко в 2009 и гугл в 2011. И вот с тех пор пошла популяризация IAP.
Нашли орфографическую ошибку в новости?
Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.Какие модели Apple Watch поддерживают быструю зарядку
Почему не синхронизируются уведомления на iPhone и iPad
Как на iPhone открывать окно ввода пароля вместо авторизации Face ID без ожидания
Почему на iPhone и Mac перестала работать почта Mail.ru
За что отвечают системные службы геолокации на iPhone?
Как смотреть ролики YouTube на Apple Watch
Почему некоторые беспроводные мыши не работают на Mac под Windows
Как экспортировать пароли из Chrome в стороннее приложение