В своем недавнем материале про битву Xbox против PlayStation я имел неосторожность обронить такую фразу: «сейчас удивить нас, игроков, уже практически невозможно. Только если разозлить».
И уже в процессе написания той статьи (прочитайте, если пропустили, кстати) я прокручивал в голове один и тот же вопрос: «Дмитрий Дмитриевич, ну вы же любите играть, так за что же вы злитесь на компании и индустрию в целом?»
Собственно, в этом тексте я постараюсь ответить на него в первую очередь для себя, а заодно дать пищу для размышления читателю.
Важно отметить: всё написанное ниже — исключительно мое личное мнение как автора, я не говорю за всех геймеров в мире и уж тем более за коллег по редакции. При этом еще один важный аспект: я не являюсь сторонником тех, кто громко кричит, что игровая индустрия мертва.
1. Донатные системы в премиальных проектах
Купил игру за полную стоимость? Ну значит и ещё немного денег в донатном магазине закинешь, ничего страшного
Начать стоит с того, что уже стало восприниматься как данность. История доната в платных играх, безусловно, заслуживает отдельного разбора, но именно сейчас можно сказать точно: разработчики надоели просить деньги сверх стоимости проекта.
Возьмем за пример серию Assassin’s Creed. В каждой части этого, на секундочку, одиночного проекта без мультиплеера, в том или ином виде присутствуют микротранзакции.
Например, Assassin`s Creed: Mirage, там есть куча костюмов для главного героя, которые влияют в том числе на его характеристики. И есть конкретно два костюма, что неплохо влияют на игровой процесс, и получить изначально их можно либо за донат, либо за покупку делюкс-издания игры. И никак больше.
Примеров таких механик навалом. В этом году вышла отличная Dragon’s Dogma 2, снова сугубо одиночное приключение, где большую часть расходников можно покупать в том числе и за реальные деньги.
Хочешь играть раньше всех на целых 48 часов в игру, которая проходится за 8-10 часов? Заплати побольше, друг! Зато сможешь всем рассказать главные спойлеры, ты имеешь на это право!
Вторая раздражающая вещь появилась сравнительно недавно — платный ранний доступ.
Вот, например, 9 числа выходит новая игра про Индиану Джонса. Но если вы купили премиальное издание (заплатили сверху базовой цены), то, пожалуйста, играйте на пару дней раньше и не забудьте проспойлерить игру холопам, которые купили базовое издание или вообще скачают игру из библиотеки Xbox Game Pass.
Аналогичный момент был и с прошлогодним Starfied, владельцы премиум-издания играли на целую неделю раньше.
Тенденция деления игроков на премиальных и базовых с разной датой доступа к игре напоминает мне мерзкие времена ММО нулевых, когда круче был тот, кто больше денег занесет ушлому разработчику.
2. Китай, который заваливает рынок клонами и казино
Это две разные игры. Найдите 10 отличий
Не новость, что китайцы примерно всегда клонировали успешные игры. Но сейчас масштаб такой, что уже становится не по себе.
Вот, например, Arena Breakout — наглый клон Escape From Tarkov, но бесплатно и с донатом. Или недавно анонсированная Light of Motiram — буквально клон Horizon Zero Dawn, но условно-бесплатно и с упором на выживание в открытом мире.
Туда же можно отнести почему-то хайпанувший Palworld, который является частичным клоном «Покемонов» со звуками и элементами дизайна из The Legend of Zelda.
И честно, я не знаю, что раздражает меня больше — сам факт их существования или то, что всем с этим нормально. Те же Arena Breakout и Light of Motiram в сети хвалят с аргументами, мол «вот китайцы молодцы, нам сделали лучше и бесплатно». Только вот забывая, что бесплатно условно.
В индустрии давно и плотно укоренились дорогие F2P-игры, и с одной стороны это даже хорошо. А с другой мало того, что рынок наполняется не уникальными проектами, а «помотивчиками», так еще и монетизация этих проектов зачастую напоминает казино.
Внимательный читатель вспомнит, что я ранее хвалил Genshin Impact и Zenless Zone Zero, и скажет, что я противоречу сам себе.
Вот как пример очередное безликое китайское казино под видом игры, что сделано за копейки. Таких тысячи.
А я отвечу, что игр им подобных стало слишком много. Новостное поле просто переполнено анонсами очередной китайской игры с гача-механиками, в которых, чтобы получать удовольствие, надо либо буквально превратить потребление игры во вторую работу и не забывать закрывать активности и копить валюту для «круток», либо найти реальную вторую работу, чтобы регулярно заносить немалые суммы денег и получать актуальных персонажей.
Все это сильно замыливает глаз геймера и отводит курс внимания от действительно хороших, пусть и платных проектов. Мы уже практически получили поколение игроков, для которых покупать игры — это какая-то глупость, ибо зачем, когда есть бесплатные аналоги.
3. DEI, зависимость западных компаний от инвестиций Black Rock
Главный принцип западного медиа на текущий момент.
Ради этого пункта, по большому счету, статья и задумывалась на самом деле. Я давно хотел рассказать, как искренне ненавижу западную индустрию и почему давно стараюсь игнорировать новые игры не от японцев.
Начнем с основ. Что вообще такое DEI? Это аббревиатура трех слов: diversity, equity, inclusion. В переводе с английского: разнообразие, равенство и инклюзивность. Сама концепция DEI существует очень много лет, однако в игровой индустрии следить за её соблюдением и активно пропагандировать стали относительно недавно.
А конкретно все связано с фактом: игры делать стало дорого. Значительно дороже, чем раньше, за что спасибо стоит сказать технологическому процессу. И даже крупные студии уже не справляются финансово. Например, великая The Last of Us 2 хоть и продалась огромным тиражом, но окупилась спустя несколько лет с релиза, всё потому что затраты на разработку были гигантскими.
Sony очень долго держала в секрете стоимость разработки TLOU 2. Однако в 2023 году случайно вскрылось, что игра без учета затрат на маркетинг стоила запредельные 220 миллионов долларов. А Horizon: Forbidden West стоила 212 миллионов долларов. И это мы еще не знаем сколько сверху потратили на рекламу. Окупить такой бюджет только продажами очень и очень тяжело.
Чтобы разработка начала окупаться на стадии производства, нужно привлекать в том числе сторонние инвестиции.
И на этом моменте мы вводим в повествование компанию Блэк Рок.
Это одна из крупнейших инвестиционных компаний мира и крупнейшая в мире по размеру активов под управлением. Деньги этой компании есть практически везде, в том числе и в игровой индустрии.
Ключевое лицо компании на данный момент — Ларри Финк, человек большой власти и ультрадемократических взглядов, которому принадлежит идея: разнообразие и инклюзивность продаются лучше всего. И, соответственно, чем больше компания-разработчик будет соблюдать принципы DEI, тем больше шанс, что Блэк Рок даст им денег.
А чтобы разработчикам было проще, уже давно существуют так называемые консультационные компании. Самая известная (потому что сотрудники не умеют держать язык за зубами) — это, конечно, Sweet Baby Inc.
Деятельность Sweet Baby связана с «нарративным дизайном» — доработкой сюжетов и диалогов в компьютерных играх. В частности, компания предлагает консультации по «аутентичному» изображению в играх этнических меньшинств.
Да, они приложили руку даже к God of War.
На текущий момент известно как минимум 11 крупных проектов, где так или иначе происходили изменения под наставлением специалистов из SBI.
Например, Alan Wake 2, где Сага Андерсон изначально имела другой цвет кожи, а в концовке не было той идиотской ремарки про власть мужчин над ней. Или Goodbye Volkano High — буквально визуальная новелла про небинарную персону и мир таких вот прогрессивных студентов (антропоморфных динозавров). Игра просто пестрит заигрыванием с DEI.
Сейчас каждая более-менее крупная западная студия так или иначе сотрудничает с подобными конторами, чтобы получить деньги «Блэк Рок» и сократить собственные расходы. Недавняя Dargon Age: Veilguard, просто переполненная запрещенной к пропаганде в нашей стране повесткой, тому ярчайший пример.
И если всмотреться, таких примеров очень и очень много. От обязательного наличия расово разнообразного оперативника женского пола с витилиго (нарушение пигментации кожи) в Call of Duty до переписывания логики персонажей при переводе с японского языка на английский.
В игре, жанр которой, на секундочку, — дарк фэнтези, есть параметр Top Surgery Scars. Под ними подразумеваются… шрамы от операции по смене пола.
Да, «повестка» добралась и до локализации японских игр. Причем заметить ее, не зная языка оригинала, получится не всегда. Хороший тому пример — прошлогодняя The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Есть там один торговец, который согласно оригинальному японскому тексту просто занимается продажей редких штук. А в западной и, соответственно, русской локализации он читает Линку целую лекцию о том, как он будет бороться с капитализмом. Зачем в локализации сменили контекст? А чтобы соответствовать повестке.
Японская индустрия в целом достаточно сильно страдает от направленности западных переводчиков под стандарты DEI. Издатели и локализаторы из США и Европы теперь читают сценарии японских игр перед переводом и дают обратную связь о том, что может быть неприемлемо в их странах и что стоит изменить в японском сценарии.
И, к сожалению, изменения происходят, иначе игру просто могут не пустить на рынок, а это потеря денег.
Еще интересный пример. В ремейке классической JRPG под названием Dragon Quest III убрали нормальное обозначение пола формата «мужчина/женщина». Теперь в английской локализации у нас гендерно-нейтральное «внешность А/Б». Мелочь, но создатель игры говорил что это быть одним из главных требований при локализации.
К сожалению, на данный момент индустрия (за редкими исключениями) насквозь пронизана ориентацией на т.н. «прогрессивную современную аудиторию», каждый как минимум западный проект в той или иной мере стремится поднять важную (для Запада) социальную проблему или отразить разнообразие (расовое, ориентационное, политическое) даже там, где по контексту оно и не требуется.
Что в итоге с этим делать?
А ничего. Можно делать, как я, стараться находить что-то хорошее в играх и игнорировать откровенно плохие вещи.
Главное, чего точно не стоит делать, — это становиться борцом с игровой индустрией. Это такой тип людей, который давно уже в игры не играет, но зато больше всех знает, где там чернокожего персонажа вставили и что плохого сказал бывший разработчик в социальных сетях.
Несмотря на проблемы, игры можно и нужно любить. Просто играть нужно только в те, которые нравятся именно вам.
С этой мыслью вас и оставляю. Хорошего дня!
10 комментариев
Форум →Согласен по всем пунктам. Даже элон маск недавно высказывался против повесточки в играх (DEI woke bullshit)
“Даже”
1. Индюшатина. Как правило с вырвиглазной пиксельной графикой. Сюжета ноль, геймплей примитивный, графика никакая. Где-то я это уже видел… ах да, на восьмибитках. Нет, спасибо. Для ностальгии у меня есть эмуляторы. Индюшатина есть годная. Но ее мало. 2. Кризис жанра. Ремейки, ремастеры. Есть конечно игры из далекого прошлого, в которые приятно было (и есть) играть сейчас с подтянутой графикой (варкрафт 2, старкрафт брудвар), а есть игры, которым переиздание навредило (варкрафт 3). Ну и это… по стопиццот раз покупать одну и ту же игру (привет гта и скайрим) – ну такое. 3. Отсутствие реально крутых ААА проектов. Изредко выскакивают чудесные экземпляры, но как правило они забагованы по самые помидоры. А гачи с донатами – так, детский лепет.
Да! Игр в том же стиме 100500 миллионов разных всяких, а в итоге поиграть и не во что почти =(
Язык не поворачивается назвать матерым игроком того, кто играет во все перечисленное кроме CoD и Horizon. Заядлым – пожалуйста. Но не матерым, режет слух.
Я даже могу провести границы между геймерами и просто любителями скоротать свободное время за видео игрой:Геймерам пофиг на сюжет, им важен результат. Геймеры парятся на счет своих девайсов для игр и при первой возможности апгрейдят их или же покупают то чего им не хватает чтоб улучшить результат. Просто же любители запустят сингл или мультик поиграют чутка на своей платформе, покапают и а сюжет и спец эффекты и все.Геймеры же будут затирать до дыр любимые проекты волей не волей изучая каждую механику чтоб улучшить свой результат в игре. Геймерам важен увлекательный геймплей, просто любителям – опять таки сюжет.
Ранний доступ – это плати полцены сейчас, а игра выйдет через год. Или два. Или х.з. когда. Могу навскидку перечислить Witchfire, Hades 2, No rest for the wicked…. Вроде игра вышла, но когда ты поиграешь в полноценный, законченный релиз – никто не скажет. Witchfire, к примеру, скромно перенесли на год (!!) от изначально заявленной даты и это для ПРОДАЮЩЕЙСЯ игры. Вот это – зло.
“Промолчи – и сатана восторжествует””Что в итоге с этим делать?” А ничего. Можно делать, как я, стараться находить что-то хорошее в играх и игнорировать откровенно плохие вещи.” – типичный куколдизм. ему суют в харю дерьмо, а он нос заткнул и хавает). Выход один: просто игнорировать подобные поделки и в условиях капитализма, со временем их просто перестанут делать ибо продаются они не очень. Примеры, к счастью, уже есть.
Борцом становиться с индустрией надо. Если продукт не покупают, значит что-то не так. А как еще дать понять это производителю, если не голосуешь за его продукт монетой?
Ранний доступ – палка о двух концах. Играть в багованную игру – то еще удовольствие.
Нашли орфографическую ошибку в новости?
Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.Как откатиться на iOS 15 после установки iOS 16 beta
Какой iMac можно использовать в качестве внешнего монитора?
Почему iPhone греется возле кнопки Home
Как отключить автовоспроизведение видео на сайтах в Safari на Mac
Как снизить минимальную яркость экрана на iPhone
Не работают работать звонки и сообщения на Mac после покупки нового айфона. Не работает связка Continuity
Как на Mac завершить несколько приложений одним нажатием или сочетанием клавиш
Проблемы с Lightning-кабелем. Как разобраться, в чем дело?