В мире видеоигр сроки разработки часто бывают непредсказуемыми. Некоторые проекты создаются в течение одного-двух лет, а другие могут разрабатываться десятилетиями. Долгий процесс разработки может стать настоящим испытанием для студий. За это время меняются технологии, тренды, команды, а иногда даже сама концепция игры.
В этой статье мы рассмотрим пять известных проектов, которые прошли через множество трудностей и проблем, прежде чем были выпущены. История каждого из них — это урок о том, как амбиции, стремление к совершенству и внешние факторы могут превратить создание игры в кошмар.
1. The Last Guardian (2007—2016)
Фумито Уэда зарекомендовал себя как тихий визионер. О нем слышно редко, но когда упоминаются его игры, то всегда с огромным уважением. Хотя объективно, ни ICO, ни Shadow of Colossus нельзя назвать массовыми хитами «для всех».
Тем более так нельзя сказать о The Last Guardian, к большому сожалению. Хотя игра прошла очень долгий и трудный путь на рынок, где ее уже никто не ждал.



Изначально The Last Guardian была анонсирована в 2009 году как эксклюзив для PS3. Одной из основных фишек проекта Уэда называл продвинутый искусственный интеллект и физику движений компаньона главного героя.
Трико — это огромное грифоноподобное существо, которое сопровождает игрока в путешествии. На взаимодействии с ним завязано много головоломок, а его моделька с проработанной шерстью и физикой тела… внезапно стала первой проблемой при разработке. Дело в том, что сложное поведение искусственного интеллекта компаньона Трико требовало значительных вычислительных мощностей.


Релизу мешала и сама Sony, вместо того чтобы выделить специалистов, которые могли бы оптимизировать продукт под PS3, контора просто тянула резину и в 2012 году потребовала перезапустить разработку под грядущую PS4, учитывая, что консоль нового на тот момент поколения разительно отличается по архитектуре, The Last Guardian пришлось делать с нуля.
Не помогал проекту и тот факт, что из-за разногласий с Sony еще за год до рокового решения Фумито Уэда покинул команду разработки, но остался в качестве творческого консультанта. Без главного идеолога проекта разрабатывать The Last Guardian стало еще труднее. Многие идеи маэстро без его прямого участия так и не смогли довести до релиза.
В итоге игра все же увидела свет в 2016 году и, несмотря на хорошие отзывы от игроков и критиков (не без нюансов — ругали устаревший геймдизайн, графику и управление), продажи еле-еле перевалили за полтора миллиона копий. Сейчас игру практически никто не помнит, к сожалению.
2. Prey (1995—2006)
Чем дольше я смотрю на попытки создать что то с подзаголовком Prey, тем больше я понимаю что эта идея проклята. Посудите сами – сиквел захлебнулся на половине пути. Переосмысление концепции провалилось, дополнение к этому переосмыслению тоже провалилось, а сиквел Prey 2017 мы не увидим примерно никогда.
И что самое забавное, оригинальная игра 2006 года тоже еле-еле добралась до релиза.



Изначально за Prey была ответственна студия 3D Realms и анонс передового шутера от первого лица с порталами и нелинейным геймплеем состоялся в 1995 году для PC. Что иронично, игру разрабатывали одновременно с Duke Nukem Forever, а в проекте принимали в том числе и отцы Doom – Том Холл и Джон Ромеро, которые на тот момент уже начали ругаться с Джоном Кармаком.
Первый показ прорывной концепции порталов и плавного перемещения по ним произошел в 1997 году на конференции Е3. Однако вскоре разработку показанной версии игры свернули – движок Prey не мог долго и корректно работать с этой механикой. Игра просто рассыпалась на глазах.
К разработке попытались вернуться в 1998. Задачу по оптимизации и отладке движка целиком взяла на себя программист Коррин Ю (в будущем девушка окажет весомый вклад в создание таких шедевров как Brothers in arms, Borderlands и Halo 4) но из-за разногласий с руководством она покинет проект уже в начале 1999 года.



Последняя попытка возродить шутер с прорывным концептом состоится в 2001 силами Human Head Studios и на движке от грядущего Doom 3. Попытка у слову удачная, анонс возвращения Prey случился уже в 2005, а в 2006 игра все же вышла, была похожа на вышеупомянутый Doom 3, но тем не менее понравилась игрокам.
Разговоры о сиквеле начались спустя месяц после релиза Prey но… об этом я уже рассказывал в этой статье.
3. Team Fortress 2 (1998–2007)
Уверен, что для многих наличие этой игры в списке стало сюрпризом. Но да, Team Fortress 2 — ещё один яркий пример игры, попавшей в производственный ад. Причем в статусе сиквела к модификации.
Вы же помните что оригинальный TF это всего лишь мод для Quake?



Team Fortress 2: Brotherhood of Arms задумывалась как реалистичный военный шутер, в котором особое внимание уделялось командной работе. Изначально игра должна была использовать движок, разработанный для первой части Half-Life. Однако этот проект был отменён, чтобы сосредоточить усилия на создании движка Source.
По слухам, Valve стремились сделать Team Fortress 2 одним из эталонных проектов для нового движка. Впоследствии от этой идеи отказались, и все ресурсы были перенаправлены на разработку Half-Life 2.


В октябре 2003 года группа хакеров украла исходный код движка Source вместе с ранней версией Half-Life 2. Среди файлов были обнаружены следы и код от некой Team Fortress 2: Invasion. Фактически это была первая попытка создать сиквел на движке Source. Однако не в последнюю очередь из-за кражи был перенесён релиз Half-Life 2, а разработка Team Fortress 2: Invasion была практически отменена.
Однако в 2007 году Team Fortress 2 (уже без подзаголовка) всё же вышла в составе сборника The Orange Box для Windows и Xbox 360. Релизная версия значительно отличалась от изначальной концепции милитари-шутера, но сохранила идею сражения разных команд с уникальными классами. Проект продолжает существовать и по сей день и считается родоначальником жанра «геройский шутер».
4. Final Fantasy XV (2006–2016)
По мотивам разработки FF15 вполне можно снимать остросюжетный сериал с комедийным уклоном.
Ведь череда событий, что привела к релизу сейчас у многих фанатов вызывает одновременно и смех и ненависть к тем, кто за этот бардак несет ответственность.



Давайте по порядку. Все началось, когда Square Enix задумали масштабную трилогию Fabula Nova Crystallis. Она состояла из Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XIII и Final Fantasy Versus XIII. Три игры с разным концептом геймплея, но происходящие в рамках одной вселенной.
В итоге Final Fantasy XIII сама по себе разрослась на целые три игры (и каждая была хуже предыдущей), Final Fantasy Agito XIII превратилась в отдельную игру на PSP (с одной из тяжелейших концовок в истории франчайза, кстати, не знаю ни одного человека, которого не тронула финальная сцена), а вот Final Fantasy Versus XIII… За нее был ответственен Тэцуя Номура.
Номура изначально известен за дизайн персонажей в Final Fantasy. И его работу трудно с чем то спутать.
Тэцуя Номура — это ветеран Square Enix, что приложил руку почти ко всем хитам компании, а также возглавил разработку Kingdom Hearts — игры-кроссовера Disney и Final Fantasy, очень популярной как в Японии, так и на Западе. И, говоря откровенно, но субъективно, мужик, мягко говоря, зазвездился и поверил в себя.
Ведь он пытался вести разработку Final Fantasy Versus XIII одновременно с долгожданной Kingdom Hearts 3, постоянно перетаскивая производственные мощи между ними.
Дошло до того, что к 2011 году (Versus XIII была анонсирована аж в 2006) выяснилось, что у команды ДО СИХ ПОР нет четкого понимания, что конкретно игра из себя представляет. Ничего, кроме кучи разрозненных концептов и красивых роликов.
В итоге руководство Square Enix приняло решение забрать проект у Номуры в 2012 году (очень своевременное решение) и передать его одному из эффективных менеджеров компании – Хаджиме Табата. Именно под его руководством произошел один из главных сюрпризов индустрии – 10 июня 2013 года на Е3 показывают трейлер в конце которого название Final Fantasy Versus XIII превращается в Final Fantasy XV, а игра переезжает на новое поколение консолей.



Вместе с переездом на новое поколение консолей сменился и движок, а вместе с этим разработка фактически перезапустилась. Ничего из показанного в трейлере 2013 года в игру толком не попадет.
Хаджиме Табата прямо заявлял, что ему в большей степени приходится разгребать то нагромождение концептов, что оставил после себя Номура и его команда. Но и новый контент далеко не весь попал в финальную версию Final Fantasy XV — заканчивались деньги и терпение Square Enix.
Кстати, Хадзиме Табата лично приезжал в Россию и показывал проект нашей прессе и игрокам. Повод был радостный, ведь Final Fantasy XV — это первая номерная часть серии, которая получила официальную русскую локализацию.
Например, вместе с игрой выходило два аниме-проекта — Kingsglaive и Brotherhood: Final Fantasy XV. И если второе представляло собой не более чем набор сюжетных зарисовок «по мотивам», то Kingsglaive — это буквально очень важный кусок сюжета игры, который вырезали и показали в качестве полнометражного фильма, большая часть мотивации главного героя лежит именно в событиях этого фильма, а его последствия в самой игре представлены очень скомкано.
Строго говоря, всё в FF15 можно охарактеризовать как «скомкано», несмотря на все усилия Табаты, реализовать даже сюжет целиком не вышло, не говоря уж о геймплее. Игру доделывали, в том числе и после релиза. Более-менее готовая и исправленная версия вышла только в 2018 году на PC.
5. Duke Nukem Forever (1996–2011)
А закончить предлагаю проектом, чья разработка стала буквально олицетворением термина «производственный ад». И да, это снова игра от 3D Realms.
Мало кто помнит, но вообще-то первые игры про блондина-убийцу инопланетян были такими себе двухмерными платформерами из начала 90-х. Зато Duke Nukem 3D стал настоящим хитом с таким-то юмором, разнообразием оружия и противников.
Немудрено, что и игроки, и разработчики захотят продолжения. И пока сторонние студии выпускали шутеры от третьего лица с Дюком в главной роли для PlayStation, сами 3D Realms сосредоточились на прямом сиквеле под названием Duke Nukem Forever.



Анонс масштабного проекта случился в 1997 году, релиз смело обещали аж к рождеству 1998 года. Больше Дюка, больше абсурдного насилия и гораздо круче графика. Такую картинку рисовал первый трейлер. Первая критическая ошибка случилась примерно в те же годы — вместо того, чтобы использовать внутренний движок Build, 3D Realms за огромные деньги купили лицензию на движок от Quake 2.
И на первых порах решение кажется более чем адекватным — idTech гораздо удобнее для создания шутеров и гибкий в работе в целом. Релиз, несмотря на смену основы, все еще запланирован на ноябрь-декабрь 1998.
А потом вышел Unreal от Epic Games на своем движке и 3D Realms бросают все наработки на idTech, вливают еще почти миллион долларов, который тратится на лицензирование Unreal Engine, и начинают разработку заново. Дата релиза сместилась на «когда-нибудь, но скоро всё будет, и вы офигеете!» в первый раз.


В следующий раз Duke Nukem Forever покажется на глаза только в 2001 году с по-настоящему крутым трейлером, который обещал игрокам всё, за что они полюбили Duke Nukem 3D, только с графикой, физикой и технологиями. Но без даты выхода. В конце трейлера красовалась надпись «When it’s done». В ярости были примерно все, кто ждал игру.
И будто мало было поводов — после трейлера 2001 года 3D Realms перестали говорить что-либо об игре в принципе. Как выяснится спустя годы из уст причастных — Duke Nukem Forever в середине 2000-х была практически готова, но ее руководители разработки просто не могли остановиться и перестать генерировать идеи. Параллельно с этим из команды начали уходить в том числе ключевые лица — люди просто перегорали от затянувшейся разработки.
Все, кто хоть что-то говорил про Duke Nukem Forever «изнутри», упоминали один и тот же тезис — 3D Realms в целом и руководителей проекта в частности некому было остановить. Некому было поставить условие уровня «игра выходит через год, или у вас будут большие проблемы!». И некому было намекнуть, что деньги не бесконечные.



В 2009 году, собственно, деньги кончились, и давать еще 3D Realms никто не собирался. Команду в полном составе отправили на мороз, а саму студию закрыли. Но не проект, к сожалению. Ведь издатель (в лице Take-Two, кстати) объявил, что игра находится в надежных руках и до релиза таки доберется в 2011 году. Да вот нюанс.
Надежными руками оказался Рэнди Питчфорд и его студия Gearbox. В чем проблема? Да в том, что это тот самый мужик, что обманул всех с Aliens: Colonial Marines, и в целом персонаж крайне и крайне сомнительный.
По словам Питчфорда, им передали практически готовую игру, ее осталось буквально слегка довести до ума, что они и сделали. Забыв напрочь, что доводят до ума проект, сделанный по меркам конца 90-х, а выпускают его в начале 2010-х. За 14 лет индустрия изменилась кардинально, игры выросли сами над собой… в отличие от Duke Nukem Forever.
Релизная версия не сильно походила на то, что показывали в слитых трейлерах игрового процесса из 2009 года, и мало походила на цельный продукт в принципе. Скорее на вереницу малосвязанных между собой игровых механик, приправленных устаревшим геймплеем и отвратительной графикой. Классический Рэнди Питчфорд и его честность по отношению к игрокам и издателям.
Всё-таки порой поздно — хуже, чем никогда.
Перфекционизм иногда все портит
Производственный ад — это испытание, через которое проходят многие игровые проекты. Приведенные в статье примеры показывают, что что даже самые амбициозные и многообещающие игры могут столкнуться с серьёзными проблемами. Однако они также демонстрируют, что с правильным подходом и упорством можно преодолеть трудности и выпустить успешный продукт.
Но с другой стороны игры это не шотландский виски, и 14 лет выдержки в их случае — отнюдь не повод для гордости. Как правило, это смертный приговор.
С этой мыслью вас и оставляю. Хорошего дня!

13 комментариев
Форум →10 лет? Где моя жизнь?
🐰
Скорее это список худших игр
Кроме Дюка все остальные игры тут очень достойные. Дюк был хорош в своей первой 3D реализации. Знатно мы в него в институте рубались.
The Last Guardian (2007—2016), Team Fortress 2 (1998–2007)
“более 10 лет”, ага )
Округлил. Не придирайся
Ждалкер забыли и Дальнобойщиков 3.
Не забыли а тактично проигнорировали
Ну первое ладно. А второе конечно зря. Хотя пожалуй несмотря на всю навороченность Д3 не дотягивают до Д2. Нет той атмосферы разудалого драйва.
А, вот еще. Starcraft Ghost. Делали, делали консольный шутер в духе GitS SAC, перезапускали разработку, а закончилось все мини-кампанией для Starcraft 2 (rts-rpg по сути).
Тим Фортрес хоть и утонул в читерах и ботах, но все еще интересно играть из-за атмосферы.
Финалка VII – шедевр, Финалка XV – дорогой симулятор рыбалки.
Это история Олежка
Нашли орфографическую ошибку в новости?
Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.Как установить будильник в HomePod
Не могу отключить щелчок камеры при съемке. Работает в любом режиме.
Почему не загружаются оригиналы фото из iCloud на iPhone
Как произвести повторную калибровку аккумулятора iPhone в iOS 14.5
Что делать, если пропал пункт «Сохранить как…» в стандартных приложениях macOS
Почему камера iPhone теряет фокус при повороте смартфона
Какой видеоплеер выбрать для iPhone и iPad
Что делать, если iPhone показывает уведомление «Слабая защита Wi-Fi»