Превосходный уровень графических возможностей.
Metal, API нового поколения для разработки игр, был впервые представлен вместе с выходом iOS 8. Он продолжает совершенствоваться, и это заметно в технодемке движка Unity.
В ней демонстрируется новая функция, доступная «Металу»: адаптивная тесселяция. Она используется для повышения уровня детализации, более глубокой адаптации модели к различным текстурам. Как утверждают разработчики, все ограничено лишь нашим воображением.
Обновлённая версия API выйдет осенью вместе с iOS 10. Разработчики Unity уверены в том, что инструмент будет активнее использоваться девелоперами при создании игр. Если вас интересует полная презентация Metal, то вам сюда.
Тесселяция – это разбиение полигонов модели на более мелкие части. К примеру, если вы разрежете квадрат по диагонали, то вы «тесселируете» его на 2 треугольника. Тем самым, новая версия Metal добавит разработчикам возможность создавать более ровные и аккуратные модели объектов в играх. [iMore]
27 комментариев
Форум →В 3D нет квадратов, только треугольники. А почему в 3д редакторе не увеличить количество полигонов? Зачем тесселяцию возлагать на метал?
@Serj, щито? Полигон это ЧЕТЫРЕХугольник.
@YellowwolleY, щито? Полигон не имеет ограничений на количество углов, почитайте определение. Поэтому полигоном может быть как треугольник, так и четырехугольник. В играх используются только треугольники, но обычно их называют просто полигонами.
@YellowwolleY, поли – это “много”. Четырехугольник – это квадрагон.
facepalm*
@Serj, потому что это дешевле. Во-первых, память. Она не резиновая. Во-вторых, видеокарты обрабатывают геометрию, выполняя четко определенный порядок действий. В самом начале находится vertex shader, где, к примеру, может быть реализована анимация. И будет большая разница, если сюда попадет модель с кучей полигонов. Тесселяция происходит же после этого шейдера. Но даже так в современных играх ее не так часто и используют. Обычно для чего-то вроде воды и ландшафта. Те золотые горы, которые нам рисовали, когда все камешки на земле и стенах тесселируются до мельчайших деталей, так и не наступили и вряд ли наступят. Тесселяция дается дорого и от нее нет большого смысла в большинстве случаев, а куда проще заменить ее другими технологиями. Вот для воды она очень полезна, т.к. поверхность из нескольких полигонов разбивают на тысячи и процедурно меняют координаты вершин, симулируя поверхность воды, которая имеет волны и реагирует на объекты в ней.
@Serj, Вы точно никогда не программировали 3D-графику, это во-первых; а во-вторых: не всегда используются треугольники.
@Мурад Газибеков, а вот тут вы не угадали, только закончил я этим заниматься во времена directx 9, в 3д редакторах да есть 4угольники, но ни одного игрового движка не видел с поддержкой четырехугольников
@Serj, это не случайно. Насколько помню, аппаратный растеризатор в видеокартах умеет работать только с треугольниками, точками и линиями.
Игры в IOS – это слишком громко сказано.
@andwhite, Это главное отличие от Андроида.
“адаптивная тесселяция” – значит объекты вдали будут упрощены до практически кубиков, а те кто вблизи будут кишеть полигонами. Игроку без разницы, а вот производительность поднимает, соотвественно в итоге качество графики на переднем плане можно увеличить.
@Amir, далеко не факт, что производительность будет лучше, а скорее наоборот. До сих пор в современных играх для решения этой задачи используют обычные LOD’ы. Адаптивная тесселяция, о которой так же много пели, так и не стала мейнстримом
@creker, Ну раньше все тоже говорили об обработке света и рефлексов на уровне движка ) а теперь им часто пользуются и картинка просто сногсшибательна. Думаю это сделано для нового поколения устройств которые с лёгкостью потянут такие вещи и не нужно будет делать lod модели а они будут сами создаваться на уровне движка – что сэкономит время разработчикам а игрокам подарит плавный переход ;)
@Ярослав Витинский, я говорил о ПК и консольных играх. Тесселяция несет с собой кучу новых проблем, помимо большой нагрузки на железо. Поэтому LODы в виде копий модели с разной детализацией никуда не делись. Тесселяция немного применяется, но не для генерации этих копий, а для улучшения деталей. Как то лица персонажей, где теже уши можно тесселировать. Тут можно и нужно контролировать степень тесселяции в зависимости от расстояния до камеры. Но чтобы вообще не было привычных LODов – такого я не слышал.
Можно представить, насколько сложнее для всех будет, если полагаться только на тесселяцию. Для начала, одной тесселяции мало, нужен, как минимум, displacement mapping. Это значит, что у нас будет какая-то болванка модели и текстуры, которые будут описывать ее форму. В реальном времени эта болванка будет тесселироваться и с помощью displacement map всем вершинам будут задаваться новые координаты, чтобы получилась собственно модель. И тут сразу понятно, что это намного тяжелее для железа, чем просто модельку готовую вывести на экран. Здесь меньше контроля художникам. Очевидно, что промежуточные степени детализации не будут иметь той точности, которая нужна. Или же опять придется делать несколько displacement map разных уровней детализации и плавно переходить между ними, что опять теже LODы, но сложнее. С привычными же LODами художник может четко контролировать каждый уровень детализации, следить за тем, чтобы он выглядел правильно и детализация уменьшалась в тех областях, где это наименее заметно. Либо же использовать инструменты для автоматической генерации, если есть много денег, и эти инструменты таки дают нормальный результат. Помимо этого displacement mapping имеет свои ограничения и сложные формы не переварит. Поэтому, опять же, его применяют для деталей, а не для общей формы модели.
Это прям как с SVG. Да, это замечательная штука, но одна из проблем – картинка не будет выглядеть идеально на всех масштабах. Скорее всего на маленьких она будет выглядеть намного хуже, нежели если бы художник вручную нарисовал. Поэтому тут делают тоже самое, что и с лодами моделей.
@creker, нахрена столько букв???))))
@finnn111, может потому что он в теме и хочет все объяснить? :-) читать интересно
@Serj, )) но ведь “краткость сестра таланта”
Дальше бенчмарков сия затея не воплотится в реальные игры.имхо
Чудесно , чудесно!)
Игры для iOS и так выглядят весьма хорошо.
@OM’ega,
Игры для iOS уже давно не выпускают , к примеру тот же infinity blade 4 и тп
Так а толк все ровно игр нет
А смысл? Графика все лучше, а игр толковых раз два и обчелся. Только казуалки.
2016 год на дворе, а производительность смартфонов продолжают мерить по тайтлам 2013 года – GTA SA, Asphalt 8, Dead Trigger 2, Infinity Blade 3. Из относительно новых игр только WOT Blitz.
Куда делись все крутые проекты вроде N.O.V.A., Galaxy on Fire 2, Dead Space?.. Крупные игровые студии вроде бы заметили существоваие смартфонов, (например Bethesda), но далее фермы доната (Fallout shelter) и Pip-Boy, вынесеного на эран смартфона – дело не пошло.
@burivuh, да, точно. Уже 100 лет нет реально крутых игр с учетверенной графикой.
@burivuh, да просто они, к сожалению, просекли, что больше прибыли с фермы, чем с крутого шутера, в которого надо денег уложить намного больше.
Как делали игры наподобие mibile strike, так и будут делать. Не будут на телефон выпускать хороших игр.
Доколе разработчики будут ставить себе в “достижение”, всякую х..ню связанную с играми в телефонах? Тем более если это телефоны, как правило, размера 5s))
Самые лучшие и комфортные игры- на мониторе компа или ноута. Просмотр фильмов, кстати, тоже.
Нашли орфографическую ошибку в новости?
Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.Как отключить надоедливые запросы оценить приложение на iPhone
Как откатиться с iOS 15 до iOS 14, чтобы не потерять данные
Почему новые приложения не отображаются на рабочем столе iPhone с iOS 14
Где функция быстрого поиска в браузере Safari?
Как работает выделение текста в iOS с 3D-Touch
Будет ли работать LTE в iPhone 8 из США
Почему на iPhone не отображаются часто используемые эмодзи
Параметры iPhone по IMEI не совпадают с фактическими. Что делать?