Нам пишет Степан Никитин.
Все началось с непрекращающегося зуда, преследующего деятельного человека в минуты долгих неопределенных ожиданий. А ждали мы ответа от издателей, с которыми вели переговоры по поводу нашей первой игры. Если вы не в курсе, то поясню: есть небольшой, но достаточно нервный гэп между первичным ответом издателя на ваш запрос и принятым решением. Иногда этот разрыв составляет пару дней, но с некоторыми издателями он затягивался на полторы-две недели.
На третий день ожидания ответа от ключевого издателя, глядя, как мы маемся, моя партнерша в работе, жизни и любви безапелляционно заявила: «Вы что сидите? Чего ждете? А если они еще 10 дней думать будут? Принимайтесь за новую игру!» «За 10 дней игру не сделаешь», – ответил я, припомнив ей, сколько мы делали предыдущую. «Сделаешь», – отрезала она. И, как обычно, оказалась права.
Она напомнила мне про старую идею очень простой игры, которая так и не была реализована. В тот же день мы продумали ее до конца, и я нарисовал главного персонажа. Олег (аниматор) его заанимировал, остальная команда одобрила: обаятельный, симпатичный, такого точно захочется спасти. А спасать было от чего – сбежавший из зоопарка крокодил попадает в канализацию и пытается из нее выбраться, уровень стоков поднимается, крысы в панике бегут по трубам, норовя сбросить несчастного Крока и утопить его сами знаете в чем. Кстати, беременным женщинам играть в эту игру не рекомендуется: от безысходности крокодиловой участи у них все сжимается внутри, и они очень переживают. А вот детям оказалось очень весело спасать Крока, и они сразу потребовали продолжения истории.
Ладно, по порядку. Через день, когда персонаж был готов, оживлен и одобрен, остро встал вопрос планирования: как все успеть за оставшиеся 9 дней. После недолгих поисков и инет-серфинга выбор пал на систему «Помодоро» – или «помидоры» по-русски. Суть ее заключается в разбиении рабочего времени на получасовые интервалы, из которых 25 минут ты работаешь, а 5 – отдыхаешь. В течение 25ти рабочих минут нельзя ни на что отвлекаться, нужно быть полностью сконцентрированным на работе. За каждый честно отработанный интервал получаешь помидорку. Система эта оказалась очень эффективной, по крайней мере в моем случае. Производительность выросла в разы, а усталости при этом стало меньше. Рабочий день из стартаперского превратился во вполне себе нормированный, а игра ежедневно и качественно продвигалась.
В качестве движка для игры был выбран cocos2d. Во-первых, он бесплатный, во-вторых, у него хорошее комьюнити, где всегда можно получить ответы на все вопросы, ну, а в третьих, я с ним давно работаю и очень хорошо его знаю.
Еще при работе над первой игрой, мы выработали систему максимальной автоматизации процесса: работаем с общей папкой проекта через bittorent sync, все картинки, анимации, звуки и т.п. берутся скриптами из общей папки и автоматом зашиваются в очередной билд игры. Так что, например, аниматору достаточно положить новую анимацию, сделанную во флеше, в папку, и при следующем запуске она подхватывается скриптом, упаковывается в последовательность картинок с помощью TexturePacker’а и этот же скрипт зашивает получившийся набор картинок в билд игры. Такая система значительно упрощает, ускоряет и повышает эффективность работы команды, поэтому ее же мы использовали и при создании ‘Save the Croc!’
Через неделю был готов первый прототип игры: прыгающий по трубам вверх, беззаботный и обаятельный крокодил в цветном шарфике.
Однако он показался нам слишком простым, и мы ввели новых персонажей – бегающих по трубах огромных крыс, которые сбрасывали Крока вниз при столкновении с ним. Стало немного интереснее, но все равно недостаточно сложно. Ведь Крок мог просто остановиться и не прыгать никуда, чтобы лишний раз не рисковать жизнью. Нужно было поставить его в безвыходное положение, когда опасность подстерегает не только сверху, но и снизу, и единственный способ спастись – бежать быстро вверх! Что может подталкивать вас бежать снизу вверх, если речь идет о закрытом подземном пространстве? Например, поднимающаяся вода. Или, еще хуже, канализация. Было решено остановится на последнем, мы добавили стремительно поднимающуюся зеленую жижу, и тут началось! Игра внезапно из простой стала очень сложной, и уже нам самим не удавалось ее пройти. Крок в спешке стукался головой о трубы и тонул снова и снова. Мы решили пойти навстречу самим себе и будущим игрокам и добавили в игру каску. Оранжевая каска спасала Крока на несколько секунд и давала игроку небольшую фору-передышку. Стало немного легче, но честно скажу, не сильно. Так что я до сих пор не могу набрать максимальное количество очков в собственной игре! После многократных попыток мой личный рекорд – 224 из требуемых 300. Но я вeрю, что найдется спаситель, который преодолеет заветный рубеж и вытащит-таки Крока наружу. Что грозит этому счастливчику – вы узнаете в конце этой статьи :)
После того, как игра была запрограммирована, а персонаж полностью заанимироваn, я принялся за звук, а Олег – за комикс к игре. Конечно, программист не звуковик, а аниматор не художник, но деньги инвестора тратились строго на первую игру, по которой у нас были обязательства, поэтому Крока мы делали полностью сами. И пока аниматор рисовал, я искал подходящие звуки на бесплатном ресурсе freesounds.org. В целом, я думаю, что нужды маленькой игры вроде нашей можно вполне легко покрыть за счет библиотек бесплатных ресурсов.
Я уже упомянул вскольз о нашем бюджете, точнее, об его отсутствии. Но, наверно, не совсем корректно говорить о полном отсутствии денег, так как оба создателя игры получают зарплату и сидят в арендованном офисе. Другое дело, что мы бы ровно также сидели в офисе и ждали результатов по первой игре, если бы не делали Крока. Такое десятидневное ожидание стоило бы нам около 2000$ (зарплата двоих создателей игры + расходы на аренду офиса). Эту сумму можно условно назвать бюджетом Крока. Условно еще и потому, что как стартапер я назначаю себе очень небольшую з/п, которая примерно в 4 раза ниже моей рыночной стоимости как ios-разработчика. Прибавьте к этому работу художника, гейм-дизайнера, звуковика, и вы получите на выходе совсем другую сумму. Мы всю эту работу сделали вдвоем с аниматором, поэтому она была для нас бесплатной. Условно бесплатной, конечно.
Когда игра была полностью готова, мы отправили ее друзьям на тестирование и в Appstore на проверку. Реакция друзей была диаметрально противоположной: от “Вау, это нереально круто!” до “Меня это бесит, я не могу в нее играть!” Реакция Appstore была отрицательной: приложение вернули с отказом, мотивируя его тем, что не работает встроенная покупка, отключающая рекламу. Мы не стали разбираться, кто виноват, кто прав (не правы были они, кстати) и просто убрали эту кнопку и сразу же отправили им обновленную версию. Но чуваки из Apple навстречу не пошли и велели снова встать в общую очередь. Так прошла еще одна неделя, после которой игра поступила в продажу.
Пока мы думали над тем, как будем рекламировать игру, не имея на то ни копейки денег, Крока начали скачивать. Мелочь, конечно, но видеть даже эту сотню скачек в день нам приятно. Кстати, по поводу спасителя Крока, о котором я обещал написать выше. Мы решили подарить ценный приз тому, кто сумеет, преодолев все препятствия, спасти-таки нашего крокодила. Чтобы получить приз, Вам нужно будет лишь предоставить видео-доказательство своей победы в комментариях и – что очень важно! – сделать это первым.
Вот вроде бы и вся история. Если у вас есть вопросы или просто замечания по теме, то добро пожаловать в комментарии – с удовольствием отвечу за все :)
iPhone + iPad: Бесплатно [Скачать из App Store]
10 комментариев
Форум →Н@фига реклама ? И как от нее избавится ?
@vozz, в обновлении добавлю кнопку “убрать рекламу”
Музыкм нет никакой, это печально.
А конкурс какой-то глупый – не кидайтесь помидорами сразу только :) Просто подумайте – как юзер будет играть и снимать видео одновременно? это разработчик может видеозахват делать одновременно с игрой, а простой кнопконажиматель – нет.
@Alorya, Вполне достаточно будет короткое видео экрана с максимальным кол-вом очков, где будет видно цифра 300, фото слишком легко подделать
@stop, А чем плох геймцентр с его результатами? или там от балды рисуют что хотят? Там уже кто-то есть с 242 …
@Alorya, 242 – это я :)
ну потом сверять ник геймцентра и реального владельца? а показать внутри игры что 300 очков набрано – это легче всего :)
Игра неплохая, но несколько непривычна физика. Крокодил порой ведет себя не совсем так как я от него жду. Особенно это касается диагональных прыжков и ударов о край труб. Возможно я еще не приловчился, но плоховато срабатывают прыжки с разбегу. В целом игра понравилась. Физику Doodle Jump бы сюда. Авторам спасибо и успехов в трудах.
@Bars, спасибо большое за отзыв! над физикой подумаю
Крокодил похож на персонаж Пастиса – Pearls Before Swine.
Я еще приму это неудобное управление на iphone, но на ipad-e – это просто извращение…
Нашли орфографическую ошибку в новости?
Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.Почему во время записи экрана iPhone начинает тормозить
Что означает надпись “Carrier” в поле Оператор на iPhone?
Как на iPhone создавать текстовые заметки голосом
Не обновляется прошивка на Apple Watch, что делать?
Сервисный центр завышает стоимость ремонта iPhone, как быть?
Почему на iPhone неактивен переключатель Wi-Fi
Включаем рукописный ввод в браузере на iPhone
Как в iOS 16 включить предварительный просмотр ссылок в Почте