ТЕКСТ: SHERILYN HOPE (COIL DEVS). Всё началось около 5 месяцев назад. Я и мой идейный вдохновитель решили сделать интересную игру. Выбрали математическую направленность, так как оба любим эту науку. Искали что-то доступное и понятное, для того чтобы охватить как можно большую аудиторию. Идей было масса, но остановились на “спичках” и магических квадратах. Магический квадрат – это матрица размера n*n, в которой суммы по столбцам, рядам и главным диагоналям совпадают. Бывают квадраты, у которых суммы совпадают и по “ломаным” диагоналям, такие квадраты еще называют “дьявольскими”.
Я настоял на квадратах, так как игра со спичками показалась приевшейся, магические квадраты понравились тем, что реализация намного интереснее. Таким образом стало понятно, что мы будем иметь дело с числами и перемещением/подставлением их куда-то…
Я начал изучать литературу про магические матрицы. Времени это не так долго заняло, потому что алгоритмы построения уже были, мне нужно было просто собрать вместе все имеющиеся знания.
Изначально планировалось делать матрицу 3 на 3. Но такой квадрат всего один (если не считать зеркальные и нетрадиционные квадраты). Думали над тем, чтобы сделать отрицательные числа и ноль, но тогда игра была бы очень сложной и играть в нее мог только Гриша Перельман.
В итоге пришли к тому, что оптимальная матрица с последовательными числами это 5 на 5. Привлекало так же что таких квадратов более 300 тысяч.
К тому времени у меня уже была сделана генерация случайного квадрата. И сразу же стало понятно, что решить задачу с нуля очень сложно, если не пользоваться подсказками. Моим идейным вдохновителем была проделана большая работа по определению количества подсказок для того, чтобы задача была решаема. И также я добавил текущую сумму в столбцах, рядах и диагоналях. Условились, что почти любой человек собирает квадрат с 14 подсказками. Это и есть самый легкий уровень. Далее – более сложные, которые содержат меньше подсказок.
В App Store уже были подобные игры, но выглядели они исключительно убого, да и играть в них было неинтересно.
Пример интерфейса конкурентов
Мне удалось сделать процесс игры более интерактивным, чем у подобных игр. Играть стало интереснее. Разработка дизайна игры тоже потребовала усилий. Игровой концепт выбирали очень долго. Остановились на космической тематике. Мы не хотели идти на компромиссы, и поэтому не жалели времени на разработку дизайна.
Пример нашего интерфеса
Чтобы не обрекать человека на вечные муки, я сделал возможность взять подсказку. Если у игрока долго не получается решить задачу, то он всегда может упростить задачу. Стоит отметить, что мы сделали довольно жесткие правила рекордов в Game Center. Чтобы туда попасть, нужно не пользоваться подсказками и не выходить из приложения. Сделано было так, потому, что иначе человек может выйти из приложения и решать задачу сколько угодно, а затем вернуться, заполнить и всех обогнать. Самый простой уровень решили сделать тренировочным и не учитывать в статистике Game Center.
Без правил подобное приложение было бы не понятно. Поэтому я сделал соответствующий раздел с правилами в виде летящих букв, а-ля Звёздные войны. Эта часть игры смотрится особенно эффектно.
Когда приложение было почти готово, перешли к названию. Очень много спорили о том, как лучше назвать игру. Вернулись к истокам: на оригинальной гравюре Альбрехта Дюрера изображен магический квадрат 4 на 4, а называлась она “Меланхолия”. Слово Tristis на латыни имеет именно это значение. Решение было принято.
Немного о продажах. Было понятно, что игра попадает в разделы Games и Education. В разделе Games были подразделы Puzzle и Educational. Конкурировать с Tetris и World Of Goo очень сложно. Тем не менее, в первый день продаж игра вошла в Top 50 Puzzle и в Top 10 Educational. Как оказалось, для того, чтобы туда попасть нужно каких-то 10 продаж в день (всего-тО!). Близится выпуск нашей игры для iPad. На большом экране конечно же играть интереснее.
В заключении скажу лишь что работа была проделана очень большая, и я надеюсь, что игру оценят многие пользователи iPhone. Больше всего мне нравится, что игра заставляет думать, а это как раз именно то, что я люблю стимулировать в людях…
Цена: $0.99 [iTunes link]
7 комментариев
Форум →Айфонсру как то по новому стал рекламировать игры. И это здорово :)
http://j.mp/rLMEmT
На Apple TV запустили приложения из апстора !!!
Русские разрабы по моему ничего путнего сделать не могут, только математические игры со спичками, квадратиками, семки, нарды, шашки и так далее. Не, игры то интересные сами по себе, так как классика, но охото более серьезных и качественных проектов от отечественных программистов. На UE 3 на западе делают крутые 3D игры, а наши будут только традиционно лепить шашки да кубики на этом движке.
@iPod_Fan, могут.
Cuth the Rope
Protoxide
iDracula (первая в своем роде на iOS)
@Артур Малосиев, добавим: Epic War, Pictorial, Amazing Breaker
@Und, о да!!!
@Артур Малосиев, согласен, но такие приложения можно по пальцам пересчитать.
Нашли орфографическую ошибку в новости?
Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.Как импортировать контакты с SIM-карты на iPhone
Забыл контрольные вопросы Apple ID. Как их поменять?
Как в iOS 16 перенести eSIM с одного iPhone на другой
Как на iPhone превратить замедленное видео в обычное
Что делать, если iPhone Xs плохо ловит сеть
Совместимы ли аксессуары от Apple Watch 1 с Apple Watch 2?
На фотографиях в iPhone появился восклицательный знак?
Почему приложения на iPhone потребляют заряд батареи в фоновом режиме?